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 Les contes de Caliban

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Jab
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Jab


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MessageSujet: Les contes de Caliban   Les contes de Caliban Icon_minitimeVen 10 Mai - 11:36

Les contes de Caliban
Résumé d'une chronique de jeu. (Toujours en cours)

Description ; Chronique prenant corps dans l'univers de Ruins and Runes. Crée par les soins de l'atelier Equinoxe, Ruins and Runes est un univers de mythes et de magie prospérant à des éons de l'existence de l'humanité, et se déroulant sur la très reculée planète de Calabria. On raconte que les rêves et les cauchemars de nombre d'espèces ont vus le jour à cette époque, sur cet immense monde de ruines et de mystères, détruit par le conflit des âmes de ses créateurs, ou se mène une incroyable lutte de la connaissance et de la mémoire, pour la survie de toutes les races. A l'aube des changements qui augureront du nouveau-né d'une galaxie vieillissante, nos héros se préparent pour un long et périlleux voyage.

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Récit ; Sixième roue du temps depuis la fondation du royaume des cimes, douzième année de la génération de la chouette.

Le jeune Atem avait quitté pour la première fois les régions d'Amboise, seul, et s'était aventuré dans l'ouest, au-delà des terres des plavaganes. Après quelques courtes années il avait finalement atteint le forum de Balade, loin dans l'est. Un endroit difficile d'accès qu'il avait mis beaucoup de temps à atteindre. La famille Zingaro était une étrange lignée d'errants, passionnants et terrifiants à la fois. Il avait passé près d'un an à leur contact, apprenant des récits de leurs ancêtres communs. Un groupe partant un jour pour l'est, il les rejoignit, par nostalgie des contrées qui l'avait accueilli plus d'un siècle sans lui faire défaut. Il eut l'occasion de découvrir la manière de voyager des gens de l'ouest, forts sur leurs jambes, trouvant leur chemin à travers les dédales du monde ruine, plutôt qu'en hauteur dans les cieux, où l'on fait des cibles faciles. Ils eurent l'occasion de traverser les frontières nordiques du territoire d'Ujrir Yasul, le draindre plus connu sous le nom de Marteau d'or, et de fraternisé ensembles entre occidentaux et oriental.

Ils se quittèrent au forum d'Adela, tandis que le groupe repartait vers le nord pour le royaume des cimes, Atem lui désirait attendre de trouver sa propre voie. Ses voyages dans l'ouest lui avaient apporté de l'expérience et des connaissances, mais rien de ce qui fait les récits des pérégrinateurs. Il lui fallait trouver sa première quête, le chemin de sa légende personnelle.

Chaque soir dans les forums de l'ouest est identique au précédent, et en même temps différent. Les visages changent, ainsi que les récits, seules les flammes perdurent, leurs ombres vacillantes teintant les cercles de chants, de contes et d'exploits de leur propre danse. Une nuit tout aussi différente qu'une autre, une vieille légende attira l'attention d'Atem, un céleste au visage sombre la contait, il s'était présenté sous le simple nom d'Amren. C'était le récit d'un amour impossible entre une dryade et un draindre, la fin était mélancolique, sur le cadavre de son aimé la dryade prenait ses racines enlacées, s'élevant, croissant avec le temps, dans son sommeil de vie. Aujourd'hui un jardin avait poussé tout autour de l'étreinte sacrée, on dit que celui qui l'atteint pourra trouver le secret de l'immortalité.

Atem connaissait cette légende, elle était originaire d'orient, connue pour s'être probablement déroulée dans le pays de Caliban, à la limite nord du territoire d'Amboise. Peu de monde lui prêtait de l'attention, un vieux récit Urane à priori, un scalde sans racines réelles. Mais une discussion s'était lancée ce soir-là sur la possibilité d'un amour entre un draindre et une dryade. Bien entendu, la crédibilité de l'histoire était remise en doute, mais certains lui trouvait des arguments plus que convaincants. Finalement un étrange oriental, habitant du forum, avait mis fin à la conversation, affirmant la réalité du conte, et de son héritage, sans qu'aucun n'ose le contester. Il en avait fallu moins que ça, pour que le récit trouve son écho dans le cœur d'Atem.

Quelques jours plus tard il reprenait, seul, la route de l'orient, pour se rendre dans son forum natal d'Amboise, et entamer ce qui se révélera presque deux années de recherchent dans les archives des familles Couserans et Uranes. Incapable de découvrir l'original de la légende, trop souvent traduite, il finit par trouver une piste de son mystérieux auteur dans l'ouest. C'est un très long voyage en solitaire que de faire le trajet d'Amboise jusqu'au royaume des cimes, le meilleur moyen d'éviter les dangers, est encore de voyager lentement, et avec prudence. Et même lorsque l'on vol la plupart du temps, aller d'est en ouest prend du temps.

La première vision des cimes fut un miracle pour le jeune Atem, la révélation qu'il n'avait encore rien découvert du monde. Le royaume des célestes, s'élevant par-delà les trois voiles du ciel, parfois à plus de neuf mille mètres de haut, (Pour les terriens cela représente une architecture plus haute que tout ce qui existe sur Terre, l'Himalaya inclue.) était un pays sans commune mesure avec la grande Amboise. Essentiellement fait de vide et d'espace, les possessions d'un simple individu dépassent en taille les possessions des plus grands forums réunis. Ce fut aussi l'occasion de découvrir le raffinement de la culture céleste, l'étrange balaie de ses cours, et l'impressionnante diversité de ses habitants. L'occasion également de s'effondrer devant la démesure des archives et artefacts gardés ne serait-ce qu'à la Cour des cimes. Il y fera d'ailleurs la connaissance du roi des cimes, Kiel Nelehaman, aussi fascinant que terrifiant, et pourtant d'un caractère simple et paisible. Le roi, et l'un de ses prévôts, l'intimidant Dorian, l'aideront à réaliser ses recherches, pour aboutir enfin à quelque certitude, et entamer les préparatifs de son voyage.

Depuis son départ d'Amboise, à l'aube de sa vie, quinze années se seront écoulées à voyager dans le grand occident, si ce n'est quelques allers et venues en orient, par nostalgie ou encore nécessité. Après son arrivée au royaume des cimes et sa rencontre avec le roi, il lui faudra encore du temps pour préparer son voyage. Il rencontra l'une de ses étranges lieuses, qui tissent et dérobent les rêves. Il se rendra en direction des confins du sud, vers les lacs d'acide, en quête d'une eau suffisamment pure pour capturer l'essence même de la lumière de l'aube. Il fera la connaissance du mystérieux Renzo, membre lointain de sa famille, qui était présent le soir ou il avait redécouvert la légende. Entraîné malgré lui dans une vieille querelle de famille il devra passer de nombreuses nedeleas à se dissimuler du regard de la lignée Jabrāa. De retour aux cimes il s'établira au comptoir des halls, lieu de rencontres, d'artefacts et de rumeurs, ou tout se troc de bon cœur. Il descendra jusqu'au pied de la Cour, pour y rencontrer les excavateurs, plus noblement nommés les calligraphes. Il fera la connaissance de cette étrange communauté, si loin de leur propre espèce dans leur façon d'être. Il y rencontrera son premier compagnon, un emerien solide et d'expérience, tout juste rentré de pérégrination, se nommant Jaime Balkan. Du temps pour les préparatifs il en eu bientôt que trop. Sa rencontre avec une oracle des cimes lui avait permis de contacter celle qu'il désirait depuis longtemps revoir, son amie de longue date, la cambrioleuse et scalde Sonata. Mais si le songe lui était parvenu, nulle réponse n'en était revenue.

L'heure se faisant, Jaime et Atem se mirent en route vers l'orient. Ils firent une longue halte aux jardins de la reine-lige des Leanra, ou ils purent converser avec la noble céleste. Ils lui apportèrent également leur aide, en échange de leur repos. Atem en profita pour faire un aller et retour dans les ruines désertiques du moyen-orient, pour y capturer la lumière de l'aube.

Quelques signes leur révélèrent que la saison des hauts vents approchait de sa fin, annonçant une nouvelle année à venir, et de plus grandes difficultés pour voyager. Ils reprirent leur route vers Amboise, pour l'atteindre huit nedeleas plus tard. Les derniers préparatifs furent mis en œuvre pour s'assurer le succès de leur voyage. Ce fut aussi l'occasion pour Sonata de leur faire la surprise de sa présence, ayant reçue le rêve messager alors qu'elle naviguait vers l'orient, elle avait décidé de les attendre à Amboise, espérant qu'ils auraient la sagesse de s'y arrêter avant de prendre la route de la lointaine et périlleuse Caliban.

Trois nedeleas de plus passèrent pendant leur séjour dans l'accueillant forum. Ils firent de nombreuses découvertes sur la Dame de Calib et son étrange pays. Sans la trouver ils se mirent cependant en quête de la fabuleuse Cassandre, une pérégrinatrice de renom ayant plusieurs fois fait le voyage en Caliban. Et bien que si proche d'eux, ils ne purent que la manquer. Chacun s'affirma dans ses objectifs personnels, Jaime souhaitait plus que tout à présent étudier les énergies telluriques façonnant le pays de Calib et le rendant si inhospitalier à la race emerienne, ainsi que découvrir peut être le fameux "spectre", cet artefact sans égal, capable de percer le secret même du chistre. Sonata pourchassait pour sa part plus d'un mythe, mais celui des muses en était le fleuron. Atem lui s'était réalisé dans ses convictions, l'importance d'une découverte pouvait attendre l'importance du voyage. Avec philosophie, le cœur du groupe, se disait que Caliban lui offrirait ce qu'elle voudrait, et que ça irait.

(A suivre... Onze nedelea jusqu'à Calib, la dame de Calib, le pays des reflets, la bibliothèque des Dullahans.)

____________________________

* Nedelea ; A l'attention des terriens. Une journée sur Calabria se compose approximativement de vingt-quatre heures de jour, et vingt-quatre heures de nuit. Une nedelea est un cycle de neuf journées. Soit vingt à dix-huit journées terriennes environ. Une année calabrienne se compose de deux saisons, d'un peu plus de quarante nedelea chacune. Une génération se compose de deux siècles de ces années, et une roue du temps se compose de six générations.

Participants à l'aventure (noms courts) ; Atem Couserans (le reliquaire et mahoutsukai), Jaime Balkan (le calligraphe et escorte), Sonata Urane (la scalde et cambrioleuse).


Conteur ; Le loup fauve ; selon la tradition les meneurs de jeu conduisant une chronique ou un scalde à Ruins and Runes prennent l'avatar de l'un des esprits bienfaisants de l'univers. Il y a la grue, l'hydre (mushi), la tortue, la diane (papillon), le paon, la chouette et le loup. Ils peuvent parfois intervenir tels des guides dans l'univers du jeu pour guider les protagonistes vers leur destinée. La grue se manifeste le plus souvent par le climat, l'hydre qui existe à la base de toute vie se fait reconnaître par le biais des énergies fondamentales, la tortue s'insinue dans l'âme et parle de coeur, la diane évoque les signes à l'oeil observateur, le paon se manifeste dans les rêves éveillés et les réminescences, la chouette par l'intermédiaire de la Nacre (la lumière des lunes), et le loup par les sons ou les chants lointains. Ce sont des manifestations archétypales, qui guident le meneur dans sa mise en scène, mais en réalité, chacun se manifeste comme bon lui semble. Le plus célèbre dans ce cas étant le loup, puisque nombre de scaldes, mythes, légendes et rumeurs parlent de sa manifestation physique. Chaque esprit gardien est unique, mais divisé en de nombreuses âmes qui arpentent Calabria et ses échos dans le temps et l'espace.


Dernière édition par Jab le Ven 10 Mai - 19:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les contes de Caliban   Les contes de Caliban Icon_minitimeVen 10 Mai - 19:38

Les contes de Caliban
Résumé d'une chronique de jeu. (Deuxième partie)

Description ; Après ce qui semblait être un prologue des plus calmes, nos protagonistes, prêts pour leur audacieux voyage, étaient sur le point de se mettre en route pour le pays de Caliban. Lieu redouté par les arpenteurs, la plupart préfèrent l'éviter par sagesse, ou simple prudence. Ceux qui en reviennent sont souvent sources de rumeurs et de légendes des ruines. Tous n'acquièrent pas ce qu'ils désiraient, mais leur renommée n'est plus à faire. Caliban est un vaste pays, aussi grand que le royaume des cimes, il se présente sous la forme d'une vallée au coeur de laquelle sont attirés les courants telluriques. C'est un labyrinthe d'architectures trompeuses et encaissées, comme-ci plusieurs villes se superposaient les unes aux autres, ainsi que de nombreuses cultures. On l'appel couramment le royaume des faunes, ou le labyrinthe des reflets. Comme chacun sait les faunes sont de terribles créatures vivants dans les miroirs et les reflets, capablent de les traverser pour enlever les êtres vivants sans qu'on puisse jamais les retrouver. Bien plus que n'importe quel autre prédateur des ruines, les faunes sont le pire fléau des arpenteurs, et Caliban est leur domaine. La cité toute entière est constellée de reflets, murs, sols, rues innondées, vitraux, plafonds, toits, des bâtiments entiers sont parfois façonnés de surfaces réfléchissantes. On dit que si Caliban est si difficile à arpenter, c'est que les anciens voyageaient par l'intermédiaire des reflets plutôt que par les rues ou les airs, mais personne n'en a encore percé le secret.

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Récit ; Sixième roue du temps depuis la fondation du royaume des cimes, vingt-septième année de la génération de la chouette.

Ainsi débute un voyage de onze nedeleas en direction de Caliban, plutôt qu'à pied ils utiliseront la barque d'Atem qui, tant que la saison des vents sera haute, leur permettra d'effectuer le voyage plus rapidement, et en prenant moins de risques. Après trois nedeleas de voyage, alors que les fils d'ariane se font plus rares, ils croisent la route d'un errant, parcourant les ruines à la recherche de gemmes pour les troquer auprès des lieurs dans les forums de l'ouest. Un emerien étrange dont la chevelure sera tissée de fils d'ariane, ayant perdu la sienne suite à une marquante brûlure de son âme. Arpenteur de plus de sept siècles, et connaissant bien la région, il leur recommandera de se détourner vers la faille du gandarva, pour aborder Caliban par la porte est, plus sûre à son avis que celle de l'ouest. Les rencontres amicales dans les ruines sont rares, et courtes. Mais même pour le temps d'un repas ils auront des raisons de se souvenir de Wiem Tahiri.

Ils traverseront sans encombres ni mauvaises rencontres la voie d'Uruk et l'encrage d'Adra, pour finalement entrer dans la faille du gandarva. Ils auront l'occasion d'y voir les ruines d'un art immensse dans ses proportions comme dans son expression, tournant tous autour du mythique centaure, souvent associé à une métaphore picturale, mais parfois vibrant de vérité dans des lieux qui lui sont dédiés. Sonata y verra notamment là un profond sujet d'intérêt, dû à ses souvenirs des légendes de l'est obtenues au forum de la Volga. Elle cachera cependant ses passions, laissant Jaime et Atem débattrent de leurs opinions sur l'antique métaphore de l'être hybride.

Peu de temps après ils feront, une nuit, un rêve commun, bien que différent de l'un à l'autre. Perturbant il leur laissera une drôle d'impression, même longtemps après leur éveil. Cette tension en eux leur sauvera la vie une nedelea plus tard. Laissant derrière eux la faille du gandarva pour se rapprocher des murs de Caliban ils seront surpris par des vents bas, et ayant accostés pour la nuit, une présence néfaste se révélera à eux.

Après un voyage jusqu'ici paisible, cette nuit manquera de les tuer tous les trois, et plus sûrement l'escorte du groupe, le puissant Balkan. Ils auront fait la rencontre d'une puissante metreo, une ancienne mahoutsukai Vāiani, brillante à son époque, mais aujourd'hui envahie par le chistre. Abandonnée autrefois par les siens à une mort certaine, elle aura vaincue son adversaire sans pouvoir vaincre sa malédiction. Son nom aujourd'hui est oublié de tous, mais dans les mémoires du monde elle restera comme Sahina Nime Vāiani Adra. Son ancienne maîtrise des éléments, mêlée à sa force sinistre, généreront ce qu'on appellera bientôt la saison des orages, un lieu envahit par la corruption du chistre, tout proche de Caliban, à l'est de la faille du gandarva.

Après un tel affrontement il fallut plusieurs jours de repos à nos protagonistes, en particulier Balkan qui avait le plus souffert. Mais ils avaient gagné une meilleure compréhension les uns des autres, une meilleure connaissance de chacun, et une véritable expérience des dangers vers lesquels ils avançaient. Rares sont les combats dans le monde ruine, les emeriens, pacifiques de nature, les évitent, malgré leur puissance phénoménale. Mais fuir l'un des leurs transformé par la corruption est presque impossible, autant parce qu'ils font d'acharnés ennemis, que parce que leur condition d'esclaves d'une nature qui n'a jamais été la leur touche leurs semblables au plus profond de leur âme. Il faut du temps pour accepter d'avoir été témoin d'une telle atrocité, plus encore lorsqu'on en a été victime.

La vision des murs de Caliban, une région entière et immensse porte leur nom, à sept journées emeriennes de vol on peut voir leur silhouette se dresser dans le lointain et rapidement couvrir tout l'horizon. Bien que l'endroit soit connu pour son calme sacré, nos arpenteurs firent le reste du voyage avec prudence. Deux nedeleas supplémentaires seront nécessaires pour atteindre la porte est.

Le mur en semble s'arrêter soudainement, aucune arche, pas la moindre colonne, simplement un espace vide et immensse s'ouvrant sur une voie sans fin, veine majeure d'un dédale de rues et de bâtiments. Ils trouvèrent une ruine acceptable pour monter un camp provisoire en vue de la porte, sans oser pénétrer prématurément dans l'enceinte de la vallée. Atem et ses compagnons passeront plusieurs nuits à attendre la venue de la dame de Calib, la mythique metreo, protectrice de Caliban. Un soir elle leur apparaîtra, dans son étrange splendeur. Sans dire un mot elle prendra possession de la lumière de l'aube, avant de disparaître à nouveau. Le troc conclu, nos amis pénétrèrent dans le labyrinthe au matin, un nouvel espoir fondé dans une promesse protectrice de la dame des lieux.

Rapidement désorientés par le labyrinthe notre groupe ne pouvait se fier qu'à l'intuition d'Atem pour avancer et à la calligraphie tellurique de Jaime pour mémoriser leur chemin. Ils allaient avoir l'occasion de découvrir l'aspect réel de Caliban, ses rues dissimulées, son existence reflétée et la raison de sa création. Ses murs recouverts d'écrits et d'ouvrages s'étendant à travers la cité révélèrent à Sonata la nature de la vallée. Une académie, crée à l'époque des anciens pour acceuillir toutes les espèces de leur univers, autour de la connaissance et du partage.

L'excellente intuition d'Atem leur fit éviter bien des dangers, tandis que l'art de Balkan assurait leurs arrières et repoussait à trois reprises l'écho de leur existence à travers les reflets des ruines, leur évitant une rencontre prématurée avec l'un des plus terrifiants prédateurs existants, le faune. Curiosité et intuition les conduisirent à franchir les portes d'une vaste bibliothèque de runes, véritable trésor sacré pour les emeriens de leur époque. Bien que rien ne semblair prédestiner l'académie à être fortifiée, ils furent surpris de découvrir de puissantes protections autour et dans la bibliothèque, gardée entre autre pas nombre de dullahans.

Aucun combat ne fut livré cependant, les armures mouvantes les identifiant comme des visiteurs légitimes des lieux, soulevant nombre de question sur la présence de leur espèce à l'époque des anciens. Ils décidèrent de faire halte dans la bibliothèque fortifiée, au moins pour quelques temps, les rues n'étant sûres en aucune manière, malgré cette entrée paisible dans le labyrinthe des reflets. Je vais vous présenter quelques réflexions et découvertes qui auront accompagnées leurs recherches dans l'un de ses quatre centres du savoir de Caliban.

Jaime, qui étudiait depuis son entrée dans la vallée le fleuve des énergies tellurique formant le maelstrome de Caliban, fit le cheminement d'une théorie, en étudiant les défenses de la bibliothèque. Caliban aurait été bâtie à une époque de paix, qui un jour révolue, amena les habitants de l'académie à protéger leurs biens les plus précieux. Ne pouvant pleinement protéger la cité, ils choisirent également de générer le maelstrome afin de la préserver de toute énergie néfaste. Leur erreur fut sans doute d'ommettre l'existence reflétée de la vallée, ou plutôt la possibilité qu'elle devienne un jour une faille dans leurs défenses. Jaime arriva à la conclusion que les faunes n'étaient pas nés naturellement, mais sans doute altérés par une force équivalente à celle d'un seigneur chistres, ces créatures auraient été faites pour envahir Caliban. A cet instant les défenses des monuments de la connaissance et de la sagesse furent assemblées afin de les protéger de l'avidité de leur agresseur, et les écrits libres, transmis sur les murs de la cité, furent imprégnés de l'âme de leurs auteurs, enfin d'en sceller le contenu à jamais, qu'il ne puisse être enlevé pour permettre à leur ennemi de l'acquérir autrement qu'en anéantissant le maelstrome.
Ne pouvant vérifier tout à fait sa théorie Jaime décida de la garder pour lui et se consacra par la suite à comprendre, grâce aux ouvrages de la bibliothèque, le fonctionnement de ses énergies, et la manière dont les anciens appréhendaient toute énergie.

Pendant ce temps Sonata approfondissait sa connaissance des espèces de l'époque, en consultant principalement des mémoires et biographies quasiment illisibles du fait de leurs écritures anciennes et parfois uniques. Elle fit également de nombreuses recherches sur les muses, et plus exactement sur les gandarvas, aussi nommés centaures. Plus longues et plus difficiles, ses recherches lui amenaient plus de questions que de réponses. Une certitude cependant continuait de s'affirmer en son âme, l'improbable être hybride n'était pas seulement une représentation picturale du schisme entre les énergies, mais il était également un ancien habitant du monde, avant la ruine.

Atem en apprit plus que quiconque à son époque sur les plavaganes en faisant des recherches sur les races qui peuplaient autrefois le monde. Avançant péniblement dans sa compréhension du dialecte des anciens, et cherchant des réponses à propos de sa propre espèce il ne faisait que soulever de nouvelles questions. Sans cependant éprouver encore sa volonté et sa soif de connaissances. Alors que ses acolytes avançaient dans leurs recherches, se consacrant à des ouvrages accessibles à leur compréhension, Atem accomplissait l'oeuvre d'avancer dans sa compréhension, consultant les ouvrages les plus secrets et innaccessibles, allant d'une rédaction d'un ancien à une autre, enchaînant les sujets complexes, sur la lumière, les énergies cycliques ou encore les espèces, pour correspondre les liens entre eux et atteindre le véritable sujet de ses investigations, leurs auteurs.

Les chercheurs ; Jaime le linguiste (Runisme, Sagesse), Atem l'enquêteur (Compréhension, Investigation, Mémoire), Sonas l'historienne (Scalde, Sagesse, Mémoire).

Quelques mots ; Une partie conséquente du rôle play de Ruru est consacrée aux discussions entre les protagonistes d'une aventure. Des théories sur les anciens à la poésie en passant par les domaines respectifs d'intérêt tout est sujet à débat et interprétation. Le monde ruine est hostile, y survivre est difficile, mais les voyages sont considérablement longs, et les emeriens des êtres d'un niveau de compréhension dépassant l'entendement humain. Effectivement dans le jeu Ruines and Runes il n'existe pas de "scénarios", on parle de "chroniques" qui sont plus proches de véritables campagnes que de simples scénarios. En dehors des chroniques il existe les "scaldes", des aventures plus libres qui offrent des possibilités infinies et une plus grande maîtrise de l'histoire par les joueurs. La Dame de Calib est un receuil de scaldes sur Caliban, un lieu regorgeant de mystères et de trésors. Les joueurs font le choix de ce qu'ils recherchent dans ce genre de parties, même s'ils ne peuvent espérer toujours l'atteindre. Les véritables "campagnes" du jeu sont des "gestes" qui représentent comme vous l'imaginez, un ensemble de chroniques. Pour vous donner une idée, si l'on voulait faire de l'aventure en caliban du groupe d'Atem une chronique, il faudrait trois scaldes se suivants parfaitement avec ligne de cheminement fixe entre les trois. De la même manière il faudrait ensuite trois chroniques pour composer une geste.

Post scriptum : Les combats sont rares à Ruru, c'est une vérité, mais ils sont inévitables et constants. Le niveau des affrontements et leur complexité en font de grands moments de rôle play la plupart du temps. Mais prenez garde futurs arpenteurs, lorsqu'il y a un véritable affrontement, il y a toujours des morts. Avoir un pouvoir, une force ou une maîtrise des armes phénoménale, implique des adversaires phénoménaux.

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